作為金磚四國之一,印度移動遊戲市場在近年來吸引了許多從業者關注。印度擁有龐大的人口基數,智慧手機普及率持續上升,其移動遊戲市場似乎擁有巨大增長潛力,不過硬幣的另一面是,由於玩家消費習慣、支付方式等方面的原因,印度市場的增長仍然面臨著許多挑戰。
外媒GameIndustry.biz近日採訪了外媒採訪了印度遊戲公司Dhruva互動的創始人,請他分享了對印度遊戲市場現狀和未來發展趨勢的看法。遊戲茶館對他分享的主要觀點進行了編譯整理。印度移動遊戲市場潛力巨大,現實卻仍然不太樂觀。雖然印度擁有12.5億人口,智慧手機用戶數量也越來越多,但對遊戲開發者來說,許多障礙導致他們始終無法培養印度人為玩遊戲花錢的習慣。印度知名遊戲公司Nazara預計,印度遊戲市場將在5年後變得成熟,不過另一家當地遊戲公司Moonfrog Labs則認為,印度遊戲市場距離成熟還有10年。
Dhruva互動在去年被瑞典遊戲公司Starbreeze收購,該公司創始人Rajesh Rao援引移動應用市場研究公司App Annie去年發佈的一份資料包告,指出在2016年第二季度,印度首次進入全球iOS和Google Play遊戲下載量前五名,排名僅次於中國、美國、俄羅斯和巴西。據Rao說,在整個2016年,印度市場的移動遊戲總下載量達到了16億次。
“資料證明下載量在增長。”Rao告訴記者,“2016年印度市場的移動遊戲下載量達到16億次,已經成為移動遊戲下載量排名全球前五的國家之一。我們的這項排名很可能還會繼續攀升,按照當前的年均複合增長率,我們會進入到前三名。”
“所以印度人是否玩遊戲已經不再是問題,現在唯一值得辯論的是,究竟有多少人會為玩遊戲花錢。”
App Annie預計到2020年,印度移動遊戲市場的總下載量將達到53億次;另一家市場研究公司Statista則預計在同一時間段內(2016~2020年),印度智慧手機用戶人數將從2.92億增長到4.44億。不過值得注意的是在去年第二季度,App Annie資料顯示印度移動遊戲市場當季度總收入僅1600萬美元,而在2014年第四季度,印度移動遊戲市場收入為900萬美元。
換句話說,在超過一年半時間裡,印度移動遊戲市場的總收入只增長了700萬美元。
App Annie對印度移動遊戲市場的發展前景表示看好。這間機構預測到2020年,印度移動遊戲市場年收入將達到11億美元,年均複合增長率為87%。不過Rao認為,App Annie的預估資料有些偏高。
“當我們看到它(App Annie的報告)時,我們的看法是……資料似乎太誇張了。”Rao說道,“要想讓人們付費,首先需要他們自己的思維方式發生改變,你可以想方設法推動人們改變思維方式,但你不能強迫他們像那樣做。”
Rao稱有許多因素促成印度智慧手機用戶轉變心態,它們包括無線互聯網網速提升、收費下降且日益普及、移動錢包、運營商代計費、更多樣化的支付方式,以及移動應用商店在印度對用戶降低最低價格門檻等。
在印度,市場佔有率最高的移動應用商店Google Play曾將對用戶的最低價格門檻從50盧比下調到了10盧比(約合15美分)。但Rao指出,沒有任何靈丹妙藥可以讓印度移動遊戲市場快速發展。Rao希望移動應用商店將對印度用戶的最低價格門檻進一步降低到5盧比或2盧比,他認為這會對數百萬印度人更有吸引力。在Rao看來,印度智慧手機用戶之所以為玩遊戲付費的意願不高,更多的關乎文化因素,而不再是簡單的基礎設施建設。
“運營商計費不是仙丹。”他說,“我們已經看到了它所產生的效果,但支付方式不是阻礙印度市場增長的唯一絆腳石。”不過印度社會的文化也在改變。Rao指出在印度電影市場,“在很長一段時間裡,(電影)門票介於5~25盧比之間”,但隨著過去十年影院條件和電影品質的提升,印度中產階級人群開始願意花更多錢購票觀看電影。“現在某些週五電影的門票價格甚至達到了500盧比。”Rao說道,“沒有人會覺得不妥。”
“我想說的是,印度人最終也會願意為遊戲內容花錢。只不過從歷史角度來看,我們喜歡免費的東西,也不願意花太多時間。”在印度,遊戲開發團隊往往規模較小,融資管道有限,也很難吸引海外發行商的關注。Rao認為由於印度遊戲行業發展歷史較短,當地創業團隊往往缺乏經驗,他們很多時候熱情有餘,卻不知道讓工作室生存下去的務實需求。
“我覺得很多開發者在進入遊戲行業前缺乏考慮。”他說,“印度遊戲創業團隊跟歐美創業團隊有一個很大的區別,那就是歐美創業者往往在大公司工作多年,積累了豐富經驗,然後才獨立創業。”
“某些開發者很有熱情,可是到最後,他們賺不到錢……如果製作遊戲養不活自己,那麼它就沒有任何意義。很多人希望做一款自己夢想中的遊戲,想法是好,問題是錢在哪裡呢?”Rao繼續說道,“如果你沒有一套成功的商業模式,那麼總有一天,你會跑到跑道的盡頭。”但Rao也指出,印度有一些不錯的開發團隊,位於海德拉巴的Timuz工作室就是個例子。在過去六年,Timuz工作室的團隊規模從只有4人,擴大到了擁有超過100名員工。據Rao介紹,這間工作室製作了覆蓋不同品類的許多遊戲作品,通過展示插頁廣告賺錢。截止到目前,《火車模擬2016》(Train Simulator 2016)是該工作室最成功的遊戲,不過他們的業績並不依賴于任何單款作品。
“據我所知,那個傢伙(Timuz創始人阿莫德·穆罕默德)賺了很多錢。他知道很多印度人根本不會在遊戲裡花錢,所以他製作了很多遊戲…..幹得真不賴。”Rao說,“他很聰明,他是個聰明的獨立開發者。”
資料來源:白鯨社區、App Annie