[數據資料] 2016日本消費者對智慧型手機遊戲的市場概況

日本內閣消費者委員會之前對智慧型手機遊戲提出一份檢討報告,當中蒐整了一些最新資訊,以下摘要一些基本必備的訊息。
智慧型手機普及率為60%
日本整體智慧型手機普及率為60%,值得注意的是40歲以上的普及率只有60%(甚至更低)。而在40~49歲這區間,功能型手機的普及率竟然仍高達42.5%。
遊戲玩家比例約為7成
整體來說,智慧型手機用戶當中的遊戲玩家比例為68.9%,且當中一週玩5天以上的重度用戶佔比達31.6%。
以生命階段而論,重度用戶比例最高的是中學生,佔比達56.7%,其次是大學生(已成年),佔比達52.1%;20~29歲的上班族當中,重度玩家比例已掉到37.9%,30~39歲是普遍大家認為最具消費力的人,但重度玩家比例只有33.6%。
市場規模約為台灣的11倍以上
2015年,日本智慧型手機遊戲市場規模推估為9,453億日圓,約2,915億台幣;簡單來說,日本的市場規模是台灣的11~13倍。
補充:日本的人口數約1.3億人,約為台灣的5.5倍;日本人均GPD約為台灣的1.7~2倍。
7成遊戲玩家沒有課金
中學生~20歲社會人士中,基本上超過半數以上每週超迥5天會進行遊戲,可說是遊戲內基本盤的玩家數都在此年齡區間了,但可惜此年齡層的人近65~70%以上,每個月的課金不到1,500日元。
71.1%的智慧型手機遊戲玩家沒有課金經驗;付費玩家當中,月付費金額未滿1,500日圓的比例為62.7%,但同時月付費金額超過50,000日圓的比例也有1%。以生命階段而論的話,月付費金額超過50,000日圓的玩家比例最高發生在20-29歲社會人當中,高達4%。
報告來源:http://www.tgcda.org/wp-content/uploads/2016/10/20160920_shiryou2.pdf
參考資料:全球遊戲產業要聞週報

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